返回27.从游戏心理学分析植物大战僵尸(2 / 2)爱吃大栗子首页

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玩家依旧是培养植物,只是从一次性花费阳光,立购立得,即时地获得植物满足需求。

转为了长期阶段性投入金钱和时间,将一根幼苗渐渐培养长大成株——引入了时间成本。

消耗了更高级的资源,得到的却不是实用性植物“工具”,而是非功利的观赏性植物“朋友”。

朋友?亲人?无论用什么词语指代,禅意花园中的植物都代表着陪伴,承载着玩家潜意识下给予的爱与关照。

追求生存安全和资源占有积累的核心体验空间之外,禅意花园独立存在着,玩家内心善的一面得以尽情表露。

花园中的大部分植物来自关卡随机掉落,而培育设备等则花费游戏进程中积累的金钱。

第三层的需求来自第二层,满足形式也来自第二层,此消彼长,消除生存压力,剥离功利意义,需求与满足形式合乎发展规律完成升级。

浇水施肥等操作完成了爱的付出,植物升级返还钻石、发光吐出钱币、智慧之树长高透露知识信息,这些完成了爱的回馈。

禅意花园不是没有回报和反馈,只是反馈不那么即时,也非完全功利。

况且植物幼苗的随机掉落,需求状态的刷新,可购买花苗的补充,都与现实时间关联,控制了体验的节奏,延长了体验的时间。

静坐在花园一角,放下鼠标,收起小铲,惬意地听着背景音乐,悠闲地看着蜗牛在精心摆放的花卉间挪移。

这是满足社交需求的《植物大战僵尸》。

登第四层,尊重成为需求的主题。

游戏之中,对应着内部尊重的,是个人资料、数据统计、解锁与收集。

外部尊重,则是成就系统、排行榜单等,线公开效果更佳。

《植物大战僵尸》图鉴记录了已经解锁的植物和遇到的僵尸。

配一段幽默风趣的介绍短文,而攻击、耐久等属性不写明具体数值。

而是以模糊的“强”、“中”、“弱”概括呈现,与游戏整体的轻松休闲风格相统一。

后加入的成就系统,则分为通关进度、收集程度、特殊挑战、隐藏要素几大方面。

再量化分成多个,分别满足不同类型、兼顾不同水平的玩家。

无论是按部就班推进关卡,收集植物和僵尸图鉴的普通玩家,还是探索花式过关可能的探索型玩家。

全模式通关的成就型玩家,都能即时认识到游戏对自己努力和能力的认可。

现实世界较难获得的尊重,在虚拟的游戏空间轻易、自然地被按需获取。

有一处细节值得注意:成就未解锁即可查看条件。

这样设计方便有强烈尊重需求的玩家有的放矢,可谓友好,但也因而丢掉了意外解锁成就的惊喜感。

二周目的隐藏要素——雪人僵尸,同时出现在图鉴和成就中,图鉴里只放一张黑色剪影,未做说明,保持神秘感。

但后加入的成就却白纸黑字写着“发现雪人僵尸”。

和图鉴的设计意图相矛盾,是《植物大战僵尸》中少有的瑕疵。

但瑕不掩瑜,图鉴与成就整体设计仍然成功有效地满足了第四层尊重需求。

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