天空中掉落阳光的不稳定获取,提升为向日葵自主控制、规模可增的稳定产出。
只能发射豌豆,提供轻量、固定伤害输出豌豆射手。
进化成杀伤能力更强、范围更大、收效即时直接、适用环境广泛的樱桃炸弹。
从而补足了危机形势下的保证安全的手段。
而第四关获得的,樱桃炸弹可持续存在,不仅保护玩家本身存活。
还保护玩家的其他植物的坚果墙,又从另一个角度实现了对安全需求的满足。
其实还不止于此,《植物大战僵尸》中许多植物的获得顺序先后。
都暗含了从短期存活需求到持续安全需求的迈进。
用于前期苟活、攻击范围较小的小喷菇,在墓碑吞噬者前获得。
而墓碑限制植物种植、最后一波产生额外僵尸,代表了持续的侵犯和未来潜在的安全威胁。
第四大关迷雾关中的水生菇在灯笼草前获得,而灯笼草驱逐迷雾。
是取回了被剥夺的信息获取权利,提供持久的心理安全感。
对付冰车的辣椒和地刺荆棘的顺序,处理矿工的分裂射手和磁力菇的顺序。
关于植物获取解锁顺序与关卡设计、长期体验的个中玄机,都是非常的玄妙。
不夸张的说,植物获取顺序,就像是教课书般的设计。
然而植物已然根植地,阳光毕竟带不到明日的花园,关卡外也要长期安全需求,满足可持续发展的需要。
最终,到了金钱与商店系统登场的时候。
关卡内金钱资源的收集可保留在玩家手中,持续积累,永不消减,绝对安全。
花费出去,转换成更强力的植物,更有效的除草机,是自保能力的永久提升。
价值的终极表现形式,金钱,是满足安全需求的最后一块墙砖。
从关卡到全局,从阳光到金钱,铲除向日葵,换金盏花,为磁力菇镀金。
《植物大战僵尸》在第二层需求层次的满足如此设计,高楼渐起,不着痕迹,神作无疑。
至此,《植物大战僵尸》的核心玩法架构已成,后续层级需求的满足,则要靠次要玩法、次级系统进行补充。
第三层社交需求,指的是友情、信任、爱情的需要,是要建立非功利的情感联系。
这种社交的联系不一定是获取,也可以是给予。
因此,单机游戏满足这层需求成为可能。
通过对npc的无回报给予或虚拟世界的自主性贡献,建立情感的链接。
对于非叙事的小型游戏,养成系统代替与同类的交互、与社会的互动,简单便捷地实现第三层需求的满足。
回到《植物大战僵尸》,闲适的“禅意花园”担任此职。
全然于主体框架之外,仅保留了概念元素。