返回27.从游戏心理学分析植物大战僵尸(1 / 2)爱吃大栗子首页

关灯 护眼     字体:

上一章 目录 下一页

天空中掉落阳光的不稳定获取,提升为向日葵自主控制、规模可增的稳定产出。

只能发射豌豆,提供轻量、固定伤害输出豌豆射手。

进化成杀伤能力更强、范围更大、收效即时直接、适用环境广泛的樱桃炸弹。

从而补足了危机形势下的保证安全的手段。

而第四关获得的,樱桃炸弹可持续存在,不仅保护玩家本身存活。

还保护玩家的其他植物的坚果墙,又从另一个角度实现了对安全需求的满足。

其实还不止于此,《植物大战僵尸》中许多植物的获得顺序先后。

都暗含了从短期存活需求到持续安全需求的迈进。

用于前期苟活、攻击范围较小的小喷菇,在墓碑吞噬者前获得。

而墓碑限制植物种植、最后一波产生额外僵尸,代表了持续的侵犯和未来潜在的安全威胁。

第四大关迷雾关中的水生菇在灯笼草前获得,而灯笼草驱逐迷雾。

是取回了被剥夺的信息获取权利,提供持久的心理安全感。

对付冰车的辣椒和地刺荆棘的顺序,处理矿工的分裂射手和磁力菇的顺序。

关于植物获取解锁顺序与关卡设计、长期体验的个中玄机,都是非常的玄妙。

不夸张的说,植物获取顺序,就像是教课书般的设计。

然而植物已然根植地,阳光毕竟带不到明日的花园,关卡外也要长期安全需求,满足可持续发展的需要。

最终,到了金钱与商店系统登场的时候。

关卡内金钱资源的收集可保留在玩家手中,持续积累,永不消减,绝对安全。

花费出去,转换成更强力的植物,更有效的除草机,是自保能力的永久提升。

价值的终极表现形式,金钱,是满足安全需求的最后一块墙砖。

从关卡到全局,从阳光到金钱,铲除向日葵,换金盏花,为磁力菇镀金。

《植物大战僵尸》在第二层需求层次的满足如此设计,高楼渐起,不着痕迹,神作无疑。

至此,《植物大战僵尸》的核心玩法架构已成,后续层级需求的满足,则要靠次要玩法、次级系统进行补充。

第三层社交需求,指的是友情、信任、爱情的需要,是要建立非功利的情感联系。

这种社交的联系不一定是获取,也可以是给予。

因此,单机游戏满足这层需求成为可能。

通过对npc的无回报给予或虚拟世界的自主性贡献,建立情感的链接。

对于非叙事的小型游戏,养成系统代替与同类的交互、与社会的互动,简单便捷地实现第三层需求的满足。

回到《植物大战僵尸》,闲适的“禅意花园”担任此职。

全然于主体框架之外,仅保留了概念元素。

『加入书签,方便阅读』

上一章 目录 下一页