返回第1162章 元素反应!(2 / 2)爱吃蜜饯小熊蜂首页

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年轻策划停住了。

关卡负责人没有放过他。

“水面、木箱、灌木、火把、冰块、炸药桶呢?每个都单独写?”

“那就做统一属性接口。”

“统一接口就会回到刚才的问题。”

一句话绕了一圈,又回到了原点。

马总看着白板,没有催促。

过去他们设计战斗,首先确定的是职业。

坦克承担伤害,输出制造伤害,辅助提供控制和恢复。

之后再确定技能循环,通过冷却时间和消耗限制玩家行为,最后加入装备成长,让数值随着时间不断抬升。

复杂归复杂,却始终有清晰边界。

策划安排怪物站在哪里,设置多少血量,玩家便按照预定方式解决。

即便有所谓属性克制,也不过是换一种颜色计算伤害。

可《原神》这四十七秒里,角色只是挥了一剑,射了两箭。

没有华丽技能。

没有成片怪物。

甚至没有出现巨大的伤害数字。

可一片草、一只史莱姆、一面木盾,已经让战斗从平面数值里向外多长出了一层。

不,是不止一层。

环境不是背景。

怪物属性不是标签。

角色攻击也不只是伤害来源。

它们彼此之间都能发生作用。

这意味着策划无法再简单地问:“这个技能能造成多少伤害?”

他们还得问:“这个技能落在哪里,碰到了什么,那里之前发生过什么,接下来又会引起什么?”

数值策划拿着笔,在纸上列出一排公式,写到一半又划掉。

“如果反应伤害跟角色数值挂钩,就要处理成长平衡。如果不挂钩,玩家可能利用环境越级杀怪。”

“越级不一定是坏事。”战斗策划负责人说。

“对数值体系是坏事。玩家用一把低级武器点燃草地,就能烧死高级怪,那装备成长还有什么意义?”

“那就让环境伤害跟等级挂钩。”

“草地也有等级?”

“区域有等级。”

“玩家把低级区域的燃烧物带进高级区域呢?”

“怎么带?”

“游戏科学之前已经展示过漂浮木箱。你敢保证玩家不会想办法推着燃烧木箱走?”

会议室又安静了。

这问题听起来荒唐。

可经历过玩家计算湖水流速、利用木箱登岛、寻找山壁缝隙绕过飞行路线之后,没人敢直接说玩家做不出来。

马总抬眼。

“继续拆。”

会议从下午一点开到晚上八点。

外卖盒在桌角堆了两层,咖啡续了三次,白板擦掉又重写。

团队先从火与水开始,随后尝试加入冰和雷。

每增加一种属性,可能的组合便成倍增加。

而这还没算角色技能、怪物抗性、场景材质和天气影响。

“火加水,蒸发或者蒸汽。”

“冰加水,冻结。”

“雷加水,导电。”

“火加雷,按玩家推测,可能是爆炸。”

“风呢?”

“扩散?”

“扩散什么?”

“已经附着的属性。”

“那扩散之后会不会触发第二次反应?”

没人回答。

...

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