第1162章 元素反应!(2 / 2)爱吃蜜饯小熊蜂
年轻策划停住了。
关卡负责人没有放过他。
“水面、木箱、灌木、火把、冰块、炸药桶呢?每个都单独写?”
“那就做统一属性接口。”
“统一接口就会回到刚才的问题。”
一句话绕了一圈,又回到了原点。
马总看着白板,没有催促。
过去他们设计战斗,首先确定的是职业。
坦克承担伤害,输出制造伤害,辅助提供控制和恢复。
之后再确定技能循环,通过冷却时间和消耗限制玩家行为,最后加入装备成长,让数值随着时间不断抬升。
复杂归复杂,却始终有清晰边界。
策划安排怪物站在哪里,设置多少血量,玩家便按照预定方式解决。
即便有所谓属性克制,也不过是换一种颜色计算伤害。
可《原神》这四十七秒里,角色只是挥了一剑,射了两箭。
没有华丽技能。
没有成片怪物。
甚至没有出现巨大的伤害数字。
可一片草、一只史莱姆、一面木盾,已经让战斗从平面数值里向外多长出了一层。
不,是不止一层。
环境不是背景。
怪物属性不是标签。
角色攻击也不只是伤害来源。
它们彼此之间都能发生作用。
这意味着策划无法再简单地问:“这个技能能造成多少伤害?”
他们还得问:“这个技能落在哪里,碰到了什么,那里之前发生过什么,接下来又会引起什么?”
数值策划拿着笔,在纸上列出一排公式,写到一半又划掉。
“如果反应伤害跟角色数值挂钩,就要处理成长平衡。如果不挂钩,玩家可能利用环境越级杀怪。”
“越级不一定是坏事。”战斗策划负责人说。
“对数值体系是坏事。玩家用一把低级武器点燃草地,就能烧死高级怪,那装备成长还有什么意义?”
“那就让环境伤害跟等级挂钩。”
“草地也有等级?”
“区域有等级。”
“玩家把低级区域的燃烧物带进高级区域呢?”
“怎么带?”
“游戏科学之前已经展示过漂浮木箱。你敢保证玩家不会想办法推着燃烧木箱走?”
会议室又安静了。
这问题听起来荒唐。
可经历过玩家计算湖水流速、利用木箱登岛、寻找山壁缝隙绕过飞行路线之后,没人敢直接说玩家做不出来。
马总抬眼。
“继续拆。”
会议从下午一点开到晚上八点。
外卖盒在桌角堆了两层,咖啡续了三次,白板擦掉又重写。
团队先从火与水开始,随后尝试加入冰和雷。
每增加一种属性,可能的组合便成倍增加。
而这还没算角色技能、怪物抗性、场景材质和天气影响。
“火加水,蒸发或者蒸汽。”
“冰加水,冻结。”
“雷加水,导电。”
“火加雷,按玩家推测,可能是爆炸。”
“风呢?”
“扩散?”
“扩散什么?”
“已经附着的属性。”
“那扩散之后会不会触发第二次反应?”
没人回答。
...