返回第六十一章 《胡闹厨房》(2 / 2)喝一杯红酒首页

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对陈旭跟星云游戏的团队来说,《胡闹厨房》的开发难度并不大。

比起《逃生》需要的资源少的多。

不过显然资源什么的肯定要重新做的。

毕竟《胡闹厨房》的美术风格,跟之前陈旭做过的几款游戏都是不一样的。

这是一款卡通式的游戏。

同时也是合作类游戏里面的佼佼者。

算是这一类游戏里面的典型代表之一了。

可爱萌萌的美术风格,让游戏的受众非常之广,从美术风格来说,不管喜不喜欢,但多半是讨厌不起来。

并且本身这款游戏的诞生也相当具有独立游戏的特质。

因为这款游戏的开发人数只有两个,并且在游戏即将发售的时候,两个人的钱只能够吃一顿13英镑的午餐。

可是在发售之后,游戏在短时间内却狂卖了近200万份。

并且斩获了当年TGA最佳多人游戏的提名。

让其成为了一个独特的系列。

至于平行世界中的话,相关的合作游戏倒是有一些,可却基本上没啥太大的特点。

确定了选择的游戏类型,剩下来就是哪一作了。

《胡闹厨房1》作为系列的开篇,让其大获成功,算是确定了游戏的美术跟玩法风格。

但缺陷还是有不少的,无法网络联机,地图较少还有操作上的一些问题。

《胡闹厨房2》则就是非常成功的作品,在原有的基础上修复了诸多问题,并且保留了本身独特的玩法。

至于《胡闹厨房:全都好吃》的话,除了画面外并没有太大的革新,只是增加了一些比较适当的新手引导跟辅助,可以说就是一个集合版,内容还是1跟2的内容。

稍微考虑了一下,很快陈旭也是决定了。

以《胡闹厨房2》为主,沿用其基本设定与玩法,还有相关的美术风格。

在进行一些UI跟画面视觉效果上的调整。

同时在地图方面,加入一些比较优秀的地图。

至于剧情的话,这块真的不是很关键。

毕竟《胡闹厨房》系列的剧情,实际上就是个背景板。

就如同前世老任家的游戏一样,不管是马里奥还是塞尔达,反正都是救公主打大魔王。

这一类非剧情驱动的游戏,关卡才是其主要的核心。

不过现在的话,还是先将整个游戏的框架给做出来。

同时相较于前世的《胡闹厨房》,在游戏的内容上面,陈旭也准备进行一些新的改变。

差不多也算是进行平台功能的测试。

《传说之下》《逃生》《去月球》,这三款游戏登陆上了他们自家的星云游戏平台。

但其中还有一个功能没有应用的到。

那就是平台中的创意工坊。

主要也是这三款游戏的特点注定跟其不搭杠。

而《胡闹厨房》的话,则是一个很好的实验例子。

因为本身这就是一款关卡驱动的游戏。

如果能够配合创意工坊的特点,从游戏内容的角度上来说,完全可以做到比前世更出色。

就是这中间还需要好好的整理一下规划。

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