游戏已经敲定。
剩下来的就是开发了。
相较于前世的《掘地求升》这款游戏。
细节面,陈旭还是会有点改进的。
例如前世这款游戏是买断制。
所以并没有专门腾出广告位。
这一块的话,陈旭需要单独的做出一个广告位。
还有跟《跳跃之王》不一样地方,那就是《掘地求升》会是一款双端游戏。
即PC也就是电脑平台,跟手机平台这两个区域。
毕竟这款游戏靠的是一个免费方式盈利。
当然如果玩家愿意的话,也可以花一笔钱直接买断屏蔽广告。
除此之外的话,整个游戏的成本相较于现在的陈旭而言,可以说是九牛一毛。
比较麻烦的就是游戏中的关卡设计。
很多玩家以为这种类型的游戏,就是制作人瞎搞的。
这是完全错误的。
因为要考虑到玩家失误之后,掉落的位置。
可以说看起来瞎搞的关卡,其实都是进行过精心设计的。
甚至这种游戏,各个困难点增加一个存档读取点,则就会蜕变成一款不错的跳台游戏。
当然也仅仅只是不错而已,因为那样就失去他的灵魂了,陈旭自然不可能这么做。
让一款具有特点的游戏,变成了平庸的游戏,这多对不起这个世界的玩家啊!
有现成的可以参考,再加《跳跃之王》积累的积分,基本都被陈旭氪了。
其中也抽到了不少关于关卡设计的能力书。
《掘地求升》的关卡设计,对于他来说并不是什么难事。
差不多半天的时间,陈旭就已经将整个游戏的设计概念稿给敲定了。
剩下的也就是一些细节的优化。
例如音乐、UI布局、还有一些如成就、联网排行榜等等游戏内容外,影响玩家体验的东西了。
游戏的动作、操作还有物理反馈这些。
通过游戏编辑器,陈旭输入相关的数据,到时候就会自动的生成。