“这老贼真的是阴啊!”
“没错,这谁能够保证下一款游戏一定会受欢迎?”
“就是,那些顶尖的游戏设计师,都还有滑铁卢的时候呢。”
陈旭倒是没有什么反应,群里面的其他游戏设计师倒是急了。
显然对于逆游的王华,都没有多大的好感。
不过相比于他们,陈旭自己则是要淡定的多。
因为他很明白,《跳跃之王》的成功可不是猎奇。
而是一种全新的游戏模式。
要知道游戏是需要有一个定位需求的,尤其是独立游戏。
但却绝对不能够将自己定义为小众。
如同《跳跃之王》这款游戏,硬要说的话这绝对是一款硬核的跳台游戏。
甚至哪怕中间有存档,让玩家可以反复读档跳跃,这都是非常非常难的。
可真要是将其读档功能保留,那这款游戏就真的成了平庸之作了。
因为它缺少了一个最大的卖点,那就是痛苦。
如果是一个玩家,为什么要买一款游戏?
那必然是这款游戏,有某个地方打动了他。
当然这个地方不是情怀这种东西,一款游戏以情怀为卖点,基本要么说明这款游戏已经没落了,要么就是纯粹想要圈一波钱。
一款游戏是需要一个噱头的。
而《跳跃之王》的噱头,毫无疑问就是让人崩溃痛苦的感觉。
同时搭配直播平台,让其游戏的观赏性再次了一个台阶。
看热闹,这一个人类的属性可以说是亘古不变的。
同样对自己自信,这一个品质也是不变的。
一款看起来感觉一般的游戏,结果主播玩起来,各种痛苦崩溃被折磨的不行,那就会最大程度激发玩家不服输的心理。
这就是《跳跃之王》的卖点。
要知道这所谓的卖点是非常非常重要的。
包括前世就有许多的游戏,靠的就是这所谓的卖点而火的。
《尼尔机械纪元》,最直观的卖点那就是游戏中2B的人设了。
有多少玩家,单纯是因为看见2B小姐姐才入的坑?
玩法、人设、甚至音乐、这些都是一款游戏的卖点。
看着聊天群里面的一群设计师在讨论,陈旭也没有多说什么。
毕竟这全部是前世游戏行业无数年积累下来的经验。
《跳跃之王》靠着的是猎奇而成功?