3块钱肯定是不现实的。
植物大战僵尸光是美术素材,就花了几十万。
找的是全网最贵的q版原画师,就是为了画出常胜阳心目中,最还原的作品。
音乐方面,也都是找人作曲的,尽量还原了原来原著的风格。
除此之外,植物大战僵尸的构建,数值等方面,也是赵光凡等人一点一点改出来的。
不夸张的说,常胜阳在植物大战僵尸面花费的心思。
比是男人就下100层,黄金矿工面多多了。
最主要的是,植物大战僵尸,也是常胜阳决定第一个开发版权的游戏。
比如开发周边,动画片等。
在开发版权这一块,进行一系列的尝试。
其实游戏定价,也是一门非常高深的学问。
如果定价过高,就会导致用户量不足,而如果定价太低,又可能成为困扰收入增长的问题。
玩家衡量游戏的时候,第一个选择就是先看值不值得他们付钱。
是男人就下100层,黄金矿工之所以定价三块钱,就是为了传播性。
这种小游戏要是定价太高,玩家肯定会觉得不值。
目前摆在常胜阳面前,一共有四个选择。
第一个是高定价、常促销策略。
在这种情况下,游戏定价肯定是比较高的,在首批购买者之中,将收入最大化。
在游戏发布几个月后,就可以对游戏进行促销,通过时间来增加促销的力度,直到最后1折销售,获得所有的购买用户。
这种策略的优点,除了将收入最大化外,玩家看到价格高,对游戏质量的期待也会提高。
下意识的认为,这就是一款好游戏。
其次是有更多的折扣空间,比如定价100块钱,即便是5折还有50块钱的收入。
缺点也非常的明显,那就是游戏传播的速度较慢,玩家们会在评论中表达不满,比如对于这个价格,我觉得应该有更多的…就是很常见的玩家评论。
从长期来看,这些低评分会影响游戏的整体评价。
而且在以后打折的时候,肯定会得罪第一批原价购买的客户。
不过在九州游戏平台,大家已经习惯了。
甚至还编了一句顺口溜,早买早享受,晚买有折扣,不买免费送!
第二个是定价公平、从不促销。
这是一种常见的策略,把游戏价格定在一个,和同类游戏差不多的水平。
在游戏发布之后,很少对游戏进行促销,或者是到发布了很久很久之后才进行打折销售。
这种方法让购买者有信任感,可以在长期范围内,赢得初期购买者的好感。
能够带来持续稳定的收入来源,游戏发布很久之后还仍然比较有价值。
得益于价格的稳定和人们对于游戏价值的认可,玩家评分会比较高。
缺点也非常的明显,那就是会错过额外的收入机会,和促销活动被推荐的机会。
第三种就是低价出售,常胜阳在是男人就下100层,与黄金矿工的游戏,使用的就是这种方法。
效果当然很好,但是后续收入的增长却非常的乏力!
最后一种,就是初期进行试玩一段时间,如果感觉不错了,就购买后续内容。
这种模式在大型游戏之中,非常的流行。