系统才‘失败’一次,柱间已经觉得自己受益匪浅了。
如果说系统开发技能,成功时灌给柱间开发成功的技能的使用经验,是授人以鱼。
那系统开发失败时,灌给柱间的开发经验,就是授人以渔,开发经验中包含了系统对于开发一个技能时,怎么分析,怎么总结,怎么给出解决方案,相当于系统在手把手的教柱间怎么开发忍术。
要是再让系统多‘失败’几次,相当于让系统手把手的教柱间几次怎么开发忍术的话,让他有了系统的各种开发经验,学会了开发忍术。
柱间觉得扉间‘大发明家’的名头可能就要不保了。
“这样的话,我以后只要一得到技能开发点,就可以直接扔给极挑,让它去开发技能。
不用为了加大技能开发的成功率积攒技能开发点,反正极挑‘失败’了也一样能得到开发经验。
而且开发经验中很可能像这次一样,包含了其实已经开发成功了的,只是自己暂时无法做到的忍术方向。
哪怕不像这次这么好运,也一样能得到系统开发过程中的分析,思考和开发数据。有了这些数据,自己对于系统开发技能的程度就有了把控。
如果系统已经开发了一多半,那么自己完全可以选择自行完成接下来的开发任务,而不用再花一个技能开发点完成开发,平白浪费一部分技能开发点。
如果系统完成的不多,则可以再投入技能开发点,让系统在上次的开发经验基础上,继续开发该技能。
虽然开发中断,再开始会略微损失一部分技能开发点,但是这个损耗并不大。
而且每次都只投入一点技能开发点来开发的话,开发周期也比较短,不会超过一个月,有什么突发状况自己也好应对。
和周期短带来的灵活性相比,之前的中断损耗几乎可以忽略。”,柱间越想对技能开发点越满意。
“极挑‘失败’的越多,我越能拥有丰富的忍术开发经验,以后可以自己开发忍术。
我那么多脑洞,那么多想法,指望技能开发点把它们都实现,多少技能开发点都不够,还是自己学会开发忍术比较好。
不管从哪方面看,似乎都是开发‘失败’的时候我更赚啊?”,思考总结之后,柱间打定主意,以后一有技能开发点就投进去,而且每次把开发难度定高一点,尽量让系统每次都失败。
前面还在因为系统奸商而烦躁不已,需要吃饭发泄的柱间,此时感觉一下从地狱到了天堂。
“幸亏我够穷,之前拿不出300极限值,要不然当时我肯定就把技能开发中途的查克拉控制规则变了。
那样这300极限值就白扔了,不仅如此,如果系统真的等我晚上睡觉之后才开始开发,还会白白耽误了时间。
也幸亏系统这个奸商听到我一确认就把技能开发请求建立了。”,柱间庆幸不已。
现在技能开发既然已经结束,会持续抽取柱间查克拉的问题当然也就不存在了。