“这个~”对于这个问题,黄昂并没有想过,也可以这样说,大部分的玩家和从业者也没有仔细想过这个问题。
因为没什么必要。
对于从业者来说,外挂就是一个破坏自家游戏生命力的东西,哪怕是再好玩,再耐玩的游戏,只要有外挂的存在,基本上就可以宣告这个游戏已经“死亡”了,所以对于从业者来说,外挂是他们深恶痛绝的东西,只要有能力,必诛之。
对于玩家来说,对于外挂,是抱有比较复杂的情绪的。
你要说讨厌?讨厌的话外挂就不会有生存的土壤了;那不讨厌?对于真心喜欢游戏,喜欢琢磨游戏的玩家来说,外挂就是破坏自己游戏体验的东西,是对他们付出努力的“侮辱”,谁都不想自己辛辛苦苦钻研的成果被那些使用外挂的玩家轻轻松松的获得吧。
话题说远了。
“说实话我没有想过这个问题。”黄昂回答道。
“没事,这个问题我来给你解释一下。”杨帆就把自己的想法告诉了他。
“为什么同样是外挂,称呼却不一样?”
“因为这是我们从自己的主观印象中得出的结论。”
“就是我们使用外挂面向的对象,这么说你能听明白吗?”
黄昂摇了摇头。
“没关系,我再说的细点。”杨帆喝了口水润润嗓子。
“我们为什么使用外挂?原因可能多种多样。”
“游戏太难我又手残,但是我想过关达成目标,这算一个。”
“游戏收集因素太多我没有这个时间,使用外挂我就可以轻松达成收集因素,满足了自己的某些需求,这个也算吧。”
“哦~就像我们这个游戏里那些消耗道具是吧。”黄昂这时候用《怪物猎人世界》来举例。
“你说的没错,就像我们这个游戏,其实它里面是有网游设计中的刷刷刷要素的,目地就是为了尽可能延长游戏的生命周期,但是有些玩家他没有这个时间和精力来刷,但是他又想满足自己的游戏体验,所以他肯定会使用外挂来达成目地。”
“哦~”黄昂好像有些明白杨帆的意思了。
“也就是说,老板你做这个其实并不是防止外挂,而是防止外挂玩家破坏其他人的游戏体验,是这个意思是吧。”
“说的很好。”杨帆点点头同意了黄昂的想法。
“外挂目前我们是防止不住的,这个也没有任何一个工作室和企业可以保证自己的游戏不会出现外挂。”
“我们能做的,就是尽量满足各类玩家的想法和需求,因为我们再怎么说游戏好,我的游戏跟我亲生儿子一样,但是它在成为玩家心目中的经典前,它就是一个商品。”
“而我们在制作商品的时候,就要考虑到各种客户的需求和可能。”
“所以我的这个数据检测器,它不会阻碍你使用外挂,但是你只要参与联网游戏,我就要将外挂挡在门外,尽量不让它破坏其他玩家的游戏体验。”
随着杨帆的解释,黄昂明白了杨帆的意思。