剩下的半个多月时间,杨帆就只干了一件事,调试数据。
因为很多的动作技巧数据相互之间会有冲突和差异,这些需要一个细致而又漫长的时间来调试。
同样是拿大剑举例。
大剑熟手在使用蓄力三段斩的时候,为了缩短时间和提高效率,他们会使用“铁山靠”这个技能来跳过蓄力时间和打断怪物行动,操作流程就是初次蓄力斩马上接铁山靠进入二段蓄力斩再马上接铁山靠就直接进入到最后的真·蓄力斩,这样比直接使用蓄力三段斩要省了之前三秒。
但是在做动作数据采集时,铁山靠和蓄力斩这两个动作是分开来采集的,如果将数据录入,两个动作位置的些许差异会放大招式之间的不协调,玩家早起来就会本能的觉得不适应,这样对玩家的感受和观看体验影响就非常大了。
杨帆肯定是不会允许这样的情况出现在自己的游戏里,这既是对自己的作品负责,也是对自己记忆中的经典作品负责。
而假期很快就结束了。
“诶,你那个什么狩猎游戏现在做到哪了?”
张全兴今年过年也跟杨帆一样,不过因为是老员工的缘故,公司给了他出国旅游的名额,他陪着自己的家人也是在国外好好的放松了一下。
“你想看啊,晚上去我那里看看不就知道了?”杨帆倒是卖了个关子。
“行,还跟我卖起关子来了。”张全兴也是笑着打趣道。
“算了不说这个话题了,我现在正好有一件事情找你。”张全兴想起来自己要找杨帆说下今天的正事。
“什么事情?”
“现在咱们欧冠这个新版本也快半年了,根据你的要求,我们在交易市场上也是尽量在控制高级球员的数量,但是现在有一个问题。”
“什么问题?”
“咱们不是有青训系统吗?虽然概率低,但是架不住数量多啊,现在有很多的工作室利用这一点,大量的养号,培养,然后将培养出来的高数值球员通过交易系统转移到他要销售的号上。”
做网络游戏的,就会面对这逃避不了的两个问题,外挂脚本和工作室。
前者是利用修改游戏的数据来破坏其他玩家的游戏体验以满足自己的虚荣心,这种是任何玩家和商家都讨厌和厌恶呢对象,就如同过街老鼠一般。
而后一种对于公司和商家来说,对他们的态度则是非常复杂。
其中,游戏工作室的出现就代表着自己的游戏有了一批对游戏内容需求量大的玩家,玩家的数量就决定了自己的实力,人都是喜欢凑热闹的,而且这些对游戏内容需求量大的玩家的消费能力也是比其他的玩家要强,因为没有需求就没有市场嘛。
但是,游戏工作室在做的事情,其实就是在降低游戏内容在玩家之间的价值。
举个例子,同样的需求内容,工作室出的价格比游戏官方都要低,你会选择谁?
所以游戏公司对于游戏工作室的态度就显得非常复杂。
有的人就会说了,看那腾讯的DNF,不就把这个问题处理的非常好吗?