返回第453章 故事重要还是玩法重要(1 / 2)这是一朵云首页

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美术组的众人依旧将信将疑,那一张张麻木的脸上,困惑多于期盼。改变工作方式?

说得轻巧。3A游戏的制作流程,是全球顶尖大厂耗费了十几年时间,用无数个失败的项目和天文数字般的资金堆砌出来的,最优解。

还能怎么改?

不到半个小时。

一个背着双肩包,穿着印有“Hello World”字样T恤的年轻人,便出现在了工作室门口。

他看起来比在场的大多数人还要年轻,脸上还带着几分未脱的稚气,但那双藏在厚厚镜片后的眼睛,却闪烁着一种与年龄不符的,对技术的绝对自信。

他就是顾有文派来的,对AI图形接口最熟悉的工程师。

没有多余的寒暄。

工程师在许琛的示意下,直接将自己的笔记本电脑,连接上了工作室的中央服务器和那块巨大的投影白板。

一连串令人眼花缭乱的代码,如瀑布般在白板上飞速滚落。

在场的美术师们,都是视觉领域的专家,但对于这种纯粹由字符和逻辑构成的冰冷的编程世界,他们中的大多数都像是在看一本天书。

“数据接口已接入。”工程师的声音,冷静而又平稳,像一台没有感情的机器,“本地美术素材库已同步……开始进行特征抓取与风格化分析……”

他的手指在键盘上敲下了最后一个回车键。

然后,整个工作室都陷入了一种诡异的寂静。

所有人的目光,都死死地盯住了那块巨大的白色屏幕。

时间,仿佛在这一刻被无限拉长。

一秒。

两秒。

……

十九秒。

二十秒。

当屏幕上那个小小的,代表着“处理中”的圆形图标,最终变成一个绿色的代表“完成”的对勾时。

一个精细的,结构完整,甚至连基础光影都已经被初步渲染出来的,3D人物模型,清晰地,呈现在了所有人的眼前。

“嗡——”

不知道是谁,最先发出了一声难以置信的像是大脑宕机般的呻吟。

紧接着,整个美术组,都像是被投入了一颗深水炸弹的鱼塘,瞬间,炸开了锅。

“这……这是什么鬼东西?”

“二十秒?开什么玩笑!我光是建一个最基础的素模,都得花上大半天!”

“假的吧?这肯定是提前做好的模型,拿来骗我们的!”

质疑声,惊叹声,此起彼伏。

他们不愿相信,也无法相信。自己耗费了无数个日夜,用血汗和青春,一点点磨出来的技艺,竟然被一个不知道从哪里冒出来的程序,在短短二十秒内,就轻易地碾压了。

我是谁?

我在哪?

我还有什么用?

一股巨大的,发自灵魂深处的迷茫与恐慌,像一张无形的大网,瞬间笼罩了在场的每一个人。

一个人物模型的细节调试,从来都是一个复杂而又痛苦的过程。

它就像一场永无止境的,与自己的审美进行的漫长的战争。

你需要在不同的光照,不同的角度下,反复地,去观察,去修正,直到视觉再也找不到任何一丝瑕T疵为止。

这个过程对于美工来说极其痛苦。

苦就苦在,人的审美是会疲劳,也是会进化的。

往往,你今天觉得完美无缺的作品,睡一觉起来第二天再看,就会产生一种“这什么垃圾,这是我做的吗?怎么这么难看”的诡异观感。

倒不是说美工的技术水平在一夜之间有了多大的飞跃。

而是当一大群顶尖的美术师坐在一起,每个人都有自己擅长的领域,每个人都有自己独特的审美偏好。当这些不同的审美,在同一个项目里,发生碰撞,融合,大家就会不自觉地,互相吸收对方作品里的优点,然后,再回过头来,修正自己的不足。

这是一个螺旋上升的不断趋近于完美的动态平衡的过程。

而AI图形技术,就是将这个过程用一种近乎蛮不讲理的方式进行了极端效率地压缩。

“它的原理很简单。”工程师推了推自己的眼镜,那张技术宅的脸上,第一次,浮现出了一丝属于创造者的,骄傲。“我刚才已经将各位老师储存在服务器里的所有设计出稿,全部拉取到了我们的数据库里。”

“AI会通过深度学习,分析出每一份稿件的优点。比如,A老师画的眼睛最有神,B老师设计的发型最飘逸,C-老师打的光影最自然……”

“然后,它会将这些被判定为‘优势’的特征,转化为一行行的提示词,再进行无数次的,排列组合与自我优化。”

“最终将一个融合了所有人优点,并且达到了某种‘视觉平衡’的最优解呈现出来。”

“这个过程你们需要花上几个星期,甚至几个月。”

工程师顿了顿,指了指屏幕上那个完美无瑕的模型,那声音平静,却又带着一种足以颠覆整个行业的绝对的自信。

“而它,只需要二十秒。”

角落里。

一直沉默不语的温韵诗缓缓地走到了许琛的身边。

她那双总是带着几分审视与挑剔的漂亮眸子,此刻,正饶有兴致地,打量着那个被AI瞬间生成出来的模型,又看了看旁边那群已经陷入集体自闭的美术师。

许久。

她才转过头,看向许琛,那张总是紧绷着的俏脸上,勾起一个无奈的,却又带着几分了然的弧度。

“看样子,你又拿出了什么不得了的新东西。”

许琛只是笑了笑,没有说话。

……

安抚好了美术组这边,许琛转身,走进了策划组的会议室。

今天的主要任务,还是听取策划组,对于游戏主体剧情的编排。

与美术组那边充满了视觉冲击力的混乱不同,这里,是属于文字与逻辑的,另一个战场。

会议室的主位上,坐着一个看起来四十岁左右的中年男人。他穿着一件洗得发白的旧夹克,头发有些花白,脸上带着一副金丝边眼镜,整个人,透着一股子属于老派知识分子的,儒雅与沉稳。

他是许琛特意从电影学院请来的,一位经验丰富的导演。

科班出身,拍过几部叫好不叫座的文艺片,最重要的是,他没有什么强烈的,自我表达的欲望,却极其擅长,用镜头语言,去渲染一种特定的,游戏氛围。

许琛给出的故事大纲,很直白,甚至可以说有些老套。

一个对古代遗迹充满了幻想的,历史系大学生,在一次意外的探险中,卷入了一场跨越幼年时期的阴谋。

如何将这样一个简单的故事,转变为具有强大画面表现力的,游戏流程,就需要导演,用一种近乎电影编排的方式,去赋予它连贯性与成长性。

“我的想法是,第一部,我们不追求什么宏大的世界观。”导演的声音,不疾不徐,逻辑清晰。“我们要做的是把主人公这个‘人’立起来。”

“她不是一个天生的无所不能的探宝专家。”

“她只是一个对冒险充满了不切实际幻想的普通的大学生。”

“所以,在游戏的前期,她会犯错,会害怕,会在遇到危险的时候,本能地想要退缩。”

导演的指尖,在白板上那张巨大的世界地图上画出了一条曲折的红色的线路。

“我们要把‘求生’贯穿始终。”

“在绝境中,他如何利用自己所学的历史知识,去解决一个又一个的谜题。在一次次的失败和死亡中,他如何克服内心的恐惧变得坚强、果敢。”

“这个性格转变的过程就是我们第一部最核心的成长弧光。”

不得不说,导演的思路与许琛的想法不谋而合。

这是一个很有难度的活,但从导演的编排来看,他完成得相当不错。

然而,问题却出在了策划这边。

“李导,您的这个叙事节奏,我们都非常认可。”一个戴着黑框眼镜,看起来就很“懂游戏”的年轻策划,清了清嗓子,打断了导演的阐述。“但是,您是不是……把支线玩法,削减得太多了?”

“一部3A大作,如果只有一条十几个小时的主线,那玩家是不会买账的。”策划的语速很快,像是在背诵着某种行业圣经,“我们需要更多的,可探索的古墓,更多的隐藏的收集品,更多随机触发的NPC支线任务……”

“这些东西会极大地丰富我们的游戏内容,延长玩家的游戏时间。”

导演的眉头皱了起来。

他扶了扶自己的金丝边眼镜,那儒雅的脸上浮现出了一丝属于创作者的固执。

“过多的支线会严重破坏主线故事的叙事连贯性。”

“想象一下,主角的女朋友刚刚被反派抓走,生死未卜。按照正常的逻辑,她应该心急如焚地去追击反派。”

“结果他路过一个村庄,看到一个老太太的猫丢了,然后他就花了半个小时,满世界地去帮老太太找猫?”

导演的声音提高了几分。

“这合理吗?这符合一个正常人的情感逻辑吗?”

“玩家在玩我们游戏的时候,他会觉得这个主角是个精神分裂的疯子!”

会议室里,陷入了短暂的死寂。

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