给员工画完了大饼,陈旭拍拍屁股就离开了公司。
游戏项目开发前的准备工作,用不上他全程参与。
毕竟他现在可是老板,只要负责拍板跟引导方向。
避免出现让员工自由发挥,导致自己背刺的情况发生就好了。
至于说为了亏钱,事无巨细的参与其中,让自己劳累的跟狗一样。
只能说没有那个必要。
那样他还是老板么?
统哥来之前,他干打工人的事情.
没问题,生活所迫么。
但统哥来了之后,他还干打工人的事。
这统哥特么不是白来了!
…………
会议室里,龚琦、应高还有肖岛、修夫等一众人,私下又开了一个小会。
研讨的东西不是其它,就是接下来他们的新项目。
名为只狼的新游戏。
之前被猛灌鸡汤,他们也光顾着喝鸡汤了。
以至于一时之间内心充满了感动,充满了对梦想的追忆。
但现在回过神来的龚琦跟应高两個人,则是意识到了一些个很严重的问题。
这个在他们看来有些小众的玩法类型,到底好不好另说。
关键是他们没有做动作游戏的底蕴啊!
在这之前他们做的是什么?
一款RTS以及一款TPS。
跟动作类八竿子也打不到一起啊。
市面上的TPS类型,虽说都有一些动作元素在其中。
可这并不包含他们。
他们此前做的TPS,更多的还是聚焦于RPG玩法,也就是数据跟数值设置上。
毕竟RTS最重要的就是对于数值的把控了,可以说这一块还是他们的老本行,
至于为什么这么做?
那不就是他们没办法做好射击类游戏的手感,只能靠RPG化来进行曲线救国么。
现在他们又要去首次尝试偏动作的游戏。
这简直是困难难度级别的副本啊!
更关键的一点,那就是陈旭还给出的时限。
他们得赶在明年第二季度末发售啊。
不说大型游戏,就算是一款中小型游戏。
以他们这个团队,哪怕可以利用AI,但至少也得要三四个季度。
而且这游戏开发完成了,还不能直接上线,至少也得有半个季度左右的测试环节吧。
做动作冒险游戏,大家本就是头一次的雏。
更别提时间那么紧了。
最要命的那就是这款游戏,按照目前陈旭给出的设计理念初稿。
还并不是动作冒险类的游戏。
而是一款以玩家操作,也就是动作系统为主要核心点的游戏。
并非是寻常以装备跟数值驱动的动作冒险游戏。
听上去似乎没太大差别。
可这影响简直一个天一个地。
以装备跟数值驱动的游戏。
哪怕手感一坨,但只要数值还有关卡设计这一块,玩法不是特别的枯燥乏味。
那玩家就有持续玩下去的动力。
可变成动作为核心点骨架的,那就完全不一样了。
这意味着玩家需要投入大量的时间,了解并练习游戏的动作系统。
所以要是动作框架没做好,那其他地方再出色,玩家也不会买账。
但,他们又不能直接说做不了。
毕竟前脚才他们才刚决定为陈总肝脑涂地。
现在碰到点困难,直接就摆烂,那能行么?