到目前为止,整个游戏的大致形状也不过确立了一半。
除了玩法之外,游戏世界观和背景构筑也是重中之重。
“不过话说回来,我们竹节虫工作室还没有能驾驭大型世界观的文案,想要单靠我们自己将游戏世界观做大型IP,恐怕不太可能。”
再加上他们做的也只是肉鸽卡牌类型,玩家对于游戏故事和剧情性要求并不是很高,并不需要开放世界游戏或是MM游戏像那样,做出非常细致而宏大的世界观。
毕竟打牌大伙只是来打个爽的,剧情方面要求并不算高,只要能做到不恶心人就行。
当然,也不能太离谱。
他们游戏的铭刻卡牌这一环节还需要靠喂图来实现,万一真搞一個科幻世界观,需要构筑的核心卡叫【TkV0001-2型电磁炮】的话,那大伙儿不都得傻眼?
牛魔的,这要我喂什么才能喂出这么一张卡出来?
为了能方便玩家更有区分度地铭刻卡牌,因此世界观下,各种能力最好都能找到相对应的东西,而不至于卡牌太过抽象,导致玩家根本想象不出要做些什么。
如果有现成且方便的世界观的话,其实也可以拿来一用。在吸收玩家的同时,也有之前留下的各种二创图片可以喂给程序用来铭刻卡牌。
而在这一点上,整个竹节虫在经过了较长时间的讨论下,最终选择沿用DnD的游戏世界观。
玩家作为一名前往地下城深入探险的冒险者,将会在这一路上遭遇各种各样的事件与对手。在击败了最终BOSS的同时,一些潜藏在地底深处的秘密,也将随之揭晓......
“大体游戏的背景基调便是如此,不过也只是起一个参考作用。”李不言点了点头表示同意,就这么沿用DnD世界观可以说是最稳的选择。
至于后续内容我还没来得及编,现在还是先确定游戏玩法为主。”
“像是最初版本的游戏内容,我们可以先做一些DnD世界观中相对简单的职业,像是战士和牧师。”
“而且之前做的这个元素法师也可以保留,只需要做一点小调整就行。”
“DnD也确实可以,不过我们是要啊做单人作战还是像《暗黑地牢》那样小队作战?”
“目前的话是单人探索,”李不言卖了个关子,“但接下来的版本更新中出团队协作也并不是不可以。”
毕竟团队协作可是DnD游戏中不可或缺的一环,像他这种一个人下副本的还是有些违和。
而在确立完这些基础的东西之后,对于卡牌循环外的其他功能,像是《杀戮尖塔》中的药水和遗物这种内容,竹节虫工作室的各位也是各抒己见。
“药水都有了,那卷轴什么的也能给整上吧?”
“不如用装备系统来替代原有的遗物系统?平衡性上面也好调整不少。”
“那能不能让玩家自己,靠打败的小怪掉的材料做物品啥的?”
......
最后,在经过了很长一段时间的相互扯皮之后,整个游戏的框架最终算是完全确立。
在之前卡牌的基础之上,怪物和商店在关卡中也会产出装备和药水卷轴,可以在商店中出售。药水卷轴都是一次性的道具,栏位共有五个。
而装备方面,玩家一共可以穿戴七件装备,除了头身腿脚手这些部位装备只能穿一件之外,戒指和饰品可以随意穿多件,但总数不能超过七件装备。
玩家的生命属性更是由三个部分组成:
一是血量,会随着等级提升而提升,归零则直接死亡,可以在途中营地休息时恢复。
“游戏过程中,其实也可以靠牧师的卡牌或治疗药水来回血。不过我们目前还没有做牧师这个职业,这个程序先不要写死,未来我们会做相关的功能。”李不言提醒到。
二则是护甲,根据玩家的装备属性数值给予,像是头身腿脚手这种部位装备,才会赋予护甲,在战斗中长期保留。
被击碎后也无法恢复,只能靠着在营地中花费金币进行修补来恢复。
三是格挡值。这个最好理解,可以被看做是一种临时的护甲,虽然只能持续一回合,过后自然消失,但面对敌人的进攻,这是最为行之有效的防守方式。
在他们的游戏中,也是准备沿用了《杀戮尖塔》的意图系统——敌人下回合将要进行怎么样的行动,都会在他们的额上进行显示。
举个例子:怪物下回合将要进攻对玩家造成5点伤害,那么它的头上将会出现一个“5”和一柄剑的符号来表示。
这时,玩家就可以用卡牌,来使自己获得5点或以上的格挡值,来规避掉这一伤害。
不然的话,护甲或血量就会受到损伤,导致玩家需要在营地中进行修复和睡觉。
至于其他那些更加复杂像是物品制作啊,材料之类的内容,由于本作是肉鸽卡牌,虽说是PVE可以随时暂停,但单次爬塔的时间也要控制在一个小时以内,太长的话,玩家也会感觉到疲倦。
这些太过复杂的系统,加入到游戏中,整个游戏的玩法也会变得臃肿起来。
虽说他李不言要做一个缝合怪,但也不是什么东西都能缝的。
“OK,都要是都没有问题的话,我们这个《project:卡牌》就可以开动了!”
连续争了两三个小时的李不言,口干舌燥又有些激动地宣布道。
......
游戏开发的时间总是转瞬即逝。
卡牌游戏的程序和美术的实现并不困难,难的更多的还是卡牌的设计与卡牌与卡牌之间的关联逻辑。
但不得不说,在设计角度而言,李不言倒还是有几分灵性在其中的。
“老板,这就是你设计的战士职业啊?”赵晓峰拿到DEMO版本后回过头看向身后的李不言,“这么快就搞定了,那我们的游戏是不是很快就可以上线了啊?”
“想什么呢!游戏目前还是早期测试版本,一堆东西都没有做好。”顶着双黑眼圈的李不言没好气地说道,“这些天单就这一个职业,就消耗了我所有的脑细胞,卡牌游戏,真不是一个人能设计得了的。”
“这还是有邹翔云帮助的情况下,做的还是最简单的战士。”李不言表情痛苦地揉了揉太阳穴,“甚至看功能相近,我把野蛮人的机制也缝了进来,就这也才刚那刚好能凑出三四套Build。”
有一说一,这种卡牌的设计,确实是一件非常复杂又困难的工作。
他李不言需要保证每张单卡水平不至于太超模的同时,还要在游戏中实现一些卡牌之间能打出的小bo,来让玩家收获爽感。
而且这些bo又不能太过封闭,导致没有实现bo之前,单卡一点用都没有。他作为设计者,还要让这些卡能适配各种出场位置,以达到他想要实现的功能。
“总之,现在我们工作室测试程序之前都明白战士的玩法,就你之前一直在跟黄国江做AI,还是第一次接触。”
“玩起来的过程中记一下玩时的感觉和反馈,以及出现的BUG都可以向我们汇报。”
“OKOK,哥你先去忙,等我打完了再找你。”赵晓峰听着李不言的叮嘱,点开了游戏的开始界面。
由于目前也只是早期阶段,因此画面看上去也是有些杂乱,而映入他赵晓峰眼帘的,便是玩家的数值面板。