返回第一百二十五章 卡牌铭刻(1 / 2)增强萨首页

关灯 护眼     字体:

上一章 目录 下一页

望着眼前视频中的“游戏”,李不言也是十分无奈。

虽说想要用手机游戏来抢占雅达利的基本盘,然后一看,嘿,人家的基本盘就不是玩游戏的,这可咋整?

没办法,除非你做的游戏能够从他们最擅长的角度釜底抽薪,不然这些游戏的死忠用户,都是不会抛弃手头的游戏,去玩他们做的。

因为这种“游戏”的本质,就是换皮。

无论包装怎么变,游戏的核心就是老虎机。因此,他们雅达利也并不需要把钱投入到研发领域。

玩法也不需要做什么更新。反正都是赌钱嘛,只需要做到铺天盖地的宣传,自会有喜欢玩老虎机的赌徒前来一试深浅。

这两个公司,一个做老虎机游戏,一個做社交游戏,他怎么学啊!

不过说起来,由于手游肯定是不会选择在蒸汽平台首发,因此他李不言也可以抛开系统的限制,随心所欲地做一款手机游戏,而不用受到什么差评的制约。

“因此,我觉得想要在手机游戏领域去抢占雅达利的份额,还是对我们而言有些过于困难。”

“不过!”

“万事开头难,说不定我们之后在这手游领域打开了名声,导致玩家们都放弃雅达利,来玩我们的游戏也说不定!”

在新项目方向讨论会议上,李不言在降低预期的同时,也给大伙儿画了一张大大的饼。

一口不能吃个胖子,做手机游戏,也要一步步地来。

“而且,手机游戏跟我们之前的独立游戏领域,也有非常大的差别。”李不言见大伙都有些跃跃欲试,提前打预防针道。

“想要将自己之前做独立游戏的经验,给生搬硬套到手游上,结果很有可能将会是做出来一个四不像,然后暴死!”

做手机游戏,并非是单纯地将游戏给简单粗暴地从电脑移植到手机上,而是根据手游玩家的习惯与爱好进行适配。

举个简单的例子,如果一款手游负担极重,要求玩家二十四小时在线游玩,必须每时每刻都抱着手机指指点点。

但真的有空能保持长时间在线的玩家,为什么不去选择将这些时间用在玩电脑的3A大作上,而要跑去玩你那小手机游戏呢?

因此,做手机游戏最显著的要求,就是游戏的玩法上必须做到轻量化,单轮游戏循环的时长必须在十五分钟之内,把握住玩家们碎片化的时间。

有空了就能把手机拿出来搓会儿,没空时也可以立马关掉游戏,等以后接着玩。

像之前《求学者》那样一玩就是一整天的游戏模式,肯定不能就这么搬上手游。

当然,说搬也能搬,不过绝对会被玩家们称作是“新时代监狱”就是了。

“轻量化,要不我们直接把《洞天之战》做手游移植版?”

“我觉得就按《哈基米大冒险》这种思路,多做几个关卡绝对不错。”

“这不太可能吧?要是在地铁上发出巨大的声响玩家该怎么解释?嘶,不过说起来,这也确实像是整蛊游戏的一环啊?”

“否!《哈基米大冒险》这种游戏只适合低成本游戏制作,我们现在的预算投入,没必要做这种小游戏。”

随着众人七嘴八舌的讨论,最终在游戏玩法上,还是定为了市面上最为流行的卡牌游戏。

“卡牌的话,不仅玩起来适合手机端的操作,同时也不太吃玩家的及时操作反馈,可以说是最适合手游的游戏玩法了。”李不言在收集了众人意见后总结道。

“那我们就是像最常见的手游形式那样,卡牌对战玩法,然后靠出售卡牌角色来卖钱?”项迟迟有些感到不可思议。

这么做的话,游戏岂不是一点儿新意都没有了么?

他李不言真的要花这么大的精力,去做一款玩法上如此寻常的手游?

当然,李不言的想法自然不会这么简单。

“不。虽说现在市面上赚钱最快的是你说的那种,但除此之外,卡牌游戏所拥有的各种分支也是层出不穷。”

现在市面上的卡牌游戏大多分为三种。

手游上最多的,便是项迟迟说的那种卖角色卡面的游戏。不少二次元手游也都是采取的这种模式。

这种游戏一般对战上以数值比拼为主,虽然也有一些机制上的考验,但那大多也是为了能让人去抽当前卡池角色而做出来的对应解。

这种纯卖数值和卡面的游戏,对自己设计抱有十足信心的李不言,自然是不会去选择做这种游戏。

第二种则是对战类型的卡牌游戏,像是某王某炉某s某杀那样,双方通过预组建牌组进行PVP战斗,并在对战过程中收获游戏乐趣。

这种游戏模式需要的投入过大,无论是平衡性还是后续卡牌的趣味性来说,都需要李不言消耗大量的灵感与精力进行维护。

再加上各种对战卡牌发展到了现在,各种类型的卡牌也已经出得差不多。想靠卡牌玩法上做出新意也是很难实现的,因此这种方案也被李不言给放弃了。

于是,最后也就剩下这第三种卡牌游戏玩法——肉鸽卡牌。

这种卡牌游戏的玩法也很简单,就是靠着游戏对战中不断扩充与强化的自身卡组,来挑战更高层敌人。

而说到肉鸽卡牌,则不得不提到一款游戏——《杀戮尖塔》。

这款游戏可以说是肉鸽卡牌的集大成之作。其中的各种数值设计,以及牌组构筑无不是同类型卡牌游戏中的完美。

而这当中更是有不少成功因素,值得他们去学习借鉴。

“像《杀戮尖塔》这样的游戏之所以能够让玩家觉得好玩,除了各种设计之外,很大一部分原因便是游戏中的单回合决策的玩法流程。”

在其他对战卡牌游戏中,大部分都是回合内没有打完的牌都会留下一回合。这样在对战游戏中确实可以提高玩家的策略占比,防止抽牌的运气超过了决策的重要性。

但同时,这也使得玩家在游玩过程中,需要考虑的东西变多。每次打牌不仅需要考虑这个回合造成的结果,还要考虑牌打出去之后的下个回合,以及牌库容量等种种问题。

而这些在以《杀戮尖塔》为主的肉鸽卡牌中,可以说除了一些特殊情况外,一般都不会去考虑的问题。

肉鸽游戏,玩的就是一个爽字!

都玩肉鸽游戏了,还要瞻前顾后畏首畏尾,这不敢打那不敢打?

『加入书签,方便阅读』

上一章 目录 下一页