虽说在娄义辉这里,《城市:乌托邦》确实是靠着能折磨AI市民的方式成功加分,但说到底,他之所以会去选择折磨市民,是因为他气的啊!
或者说,《城市:乌托邦》里面的刁民真是太令人生气了!
无论玩家做出什么样的决策,都会有一部分人给跳出来表示不满,而若是玩家一旦没有处理好,这帮人就会在接下来很长的一段时间里记恨玩家的所作所为。
可以说,这也是竹节虫用来控制游戏进程的一种手段。随着时间的不断流逝,就算玩家做得再出色,照顾到了游戏内外的方方面面、各个角落,作为市长的自己整体的支持率也会随着时间的推移而不断走低。
因此,要么选择最简单的难度,否则就算将城市修建地再完美,刁民一个不满意游戏便会结束,游戏体验极差。
也只有像娄义辉这种,已经知道自己死档而随心所欲乱玩儿时,才会获得一些游戏体验。
但凡是想要把城市建的更好的,其结局都是被各种各样奇葩的刁民给气死。
因此,游戏才推出来不久,就达到了多半差评的地步。
只能说相比于《Urbanization》而言,游戏卖的又贵又不好玩,不仅画面不如别人,就连玩起来也是玩得十分火大。
“还好,幸亏我还有差评反馈系统。”
坐在电脑桌前读着玩家差评的李不言如此庆幸道。
其实原本《城市:乌托邦》里的AI市民并没有这么离谱。
AI模型在天然无调整的情况下,当玩家发布各种政策时,大多数表示支持的AI都会选择沉默以待,而那些天生设定中“喜欢抬杠”的AI无论玩家做什么,都会以最大的声音表示反对。
看着出现这种情况,李不言和负责AI模型的黄国江也是一脸无奈。
只能说确实真实,真实到他俩都有些不适了。
而在游戏中为了照顾到玩家的游戏体验,自然不可能把这样的AI杠精给塞进游戏中。因此在第一版游戏中,他们调整了AI的支持与反对率,实际玩起来的情况下,跟《Urbanization》中的AI体验其实差不多。
虽然有些刁民,但总体上各种要求和意见都十分合理。
但随着雅达利做出同类型游戏来抢占市场,并提出“合作”的请求之后,李不言便将自己原本打算尘封的差评反馈系统,给重新拿出来拯救世界。
笑了,做好游戏不容易,做烂游戏还不简单?
直接将AI模型进行回调,用最早期的那一版充满杠精的AI市民,保证能让玩到这款游戏的每一个玩家都能气地火冒三丈,气地想要伸进屏幕里一拳把这些刁民打死!
但就是做不到。他们能做的,也只有给他打一个差评。
而为了防止玩家因为AI过于欠揍而在游戏中进行泄愤,他还特地设定给各个市民一副极其顽强的生命力。
无论遭遇多么强大的危险,这些市民都不会因为意外而死亡,并且会一直保持着不支持的态度直到游戏结束。
这样也就产生了游戏内的诸多奇景:譬如火中做自己啊、不吃不喝的赛博生命啊、180度空中飞车回家等多种名场面。
没办法,这个游戏的设定目标是获取支持率,无论在游戏中做什么,都是在为了这一目标而服务的。
注意,是支持率,比率哦!
如果不把游戏中市民设置地生命力顽强一点的话,看到这里,来自P社的社会学领域大神便会给出他的建议:
既然要获取支持率,那把不支持自己的都杀了不就完事儿了么?
常人可能不喜欢这种做法,但我们将其称之为高效。
不过无论将市民的生命力设定地多么顽强,李不言还是在游戏中保留了淹死这么一个选项。
由于需要水源,因此在游戏中不少城市都是靠水体而生的。之前他们在内部测试时,市民无法被任何情况杀死,其结果便是玩家们将模拟城市经营,给活生生玩成了模拟拉莱耶经营!
整座城市都在水下运转,每天连供水和排污都省了,直接在水里敞开肚皮随便喝!
而市民们也都在水下每天快乐地上下班,丝毫不管“人被淹,就会死”这条法则。
纯纯的深潜者!
这显然非常不符合常理。因此,李不言在游戏中设定这些AI市民会在长时间处在水体中会死亡,以此来做到不降低市民生命力的同时,防止P社战犯对市民们进行消灭。
被水淹会死确实成了市民们的阿喀琉斯之踵,但水这种东西没法儿控制流向,因此玩家在游玩中,也没有办法精准地淹死所有不支持自己的人,而留下所有支持自己的。因此,这种死法就这么被保留了下来。
“多半差评,一个返10份的话......只能说还行吧。”看着评论区的各种评论,李不言也是盘算着自己将到手的金额。
虽说现在才刚开始,但没有钱进行多少宣发活动的他,之后几天的热度只会越来越低,评论也会越来越少,到最后估算下来,也只能维持在小亏一些钱的情况。
再说道销量,其实这个游戏本身的素质也算不错。在除开那个令人脑溢血的AI之外,整个游戏的内容和丰富度虽然比不上隔壁的《Urbanization》,但绝对是物有所值。
现在销量低,除了模拟经营类玩家数量本身不多,还被分流情况之外,缺少宣发也是目前他们所遭遇的最大问题。
大家的目光都聚焦在《Urbanization》之上,真没有多少人知道《城市:乌托邦》。就算有人听说了他们之间的撞车,但在了解到这个游戏在各个方面都不如《Urbanization》之后,也不会去专门花这一份冤枉钱。
面对这种情况,李不言也是无计可施。
这种游戏类型并不适合整活,自己能做到这个程度已经是极限了,想要从销量上扭亏为盈或直接干到差评如潮都不太可能。
看着时钟指针指向六点,他关掉了电脑,大踏步离开了竹节虫办公室。
同样的,整个竹节虫工作室,现在都处在一种极其低沉的气氛当中。
甚至他们不像李不言那样,知道还有个差评反馈系统垫底。现在的各位,只能感觉地到游戏口碑销量的双双崩盘。
评论区到处都在骂游戏AI恶心人,游戏质量不如《Urbanization》就算了,甚至没有多少人知道这个游戏,才是他们最难受的。
不过,游戏没有钱进行宣发,不代表着游戏就没有宣发。
坐在办公桌前的项迟迟在这些时间里,一直都在盘算着破局之策。
正如李不言说地那样,由于游戏类型的原因,这种高自由度的游戏并不适合像他这样的游戏创作者进行整活,他只不过是给游戏玩家们提供了一个平台,能在平台中进行自由整活的,应该是玩家自己才对。
当听到这句话的时候,她当时便明白了李不言的意思。
就像玩《哈基米大冒险》明白这是在招聘赛博伥鬼;玩《黄油》明白这是在等候民间大神;玩《最终旅程》如何营造恐惧感上,明白这是在出其不意和映照现实;当李不言说《城市:乌托邦》需要靠玩家整活时......
她明白,这是轮到了迟子出场的时候了!
但这些天她一直冥思苦想,都没法找到合适的整活方案。
虽说她也清楚,《城市:乌托邦》距离火起来就确实一个足够有爆点的话题,但再怎么说,这些爆点在P社玩家眼中,那个玩法没有见过?
在一个小小的城市中,又能整出什么惊天动地的狠活儿呢?
对此,她也确实没有了答案。
在这些天里,她唯一想到的方法便是直接撕皮:在游戏过程中暴露她其实是一个女生,从而获得了较高的话题度,来给游戏进行引流。
这也是她最后的后备隐藏能源了。
但很显然,这种方法不仅引流效果一般,风险还很大——且不论自己的真实身份暴露给李不言会怎样,单是让家里人知道了......
唉,但现在,她也确实没有什么好办法了。
项迟迟摇了摇脑袋,瞥见了一旁满面愁容,正准备回家的施珂。
等等!
这不是有天然的策划可以用来整活嘛!
为什么自己还要去想着撕皮呢?
“施珂姐,你能等一下么,我想跟你说个事儿。”
一种极为巧妙的想法,顿时涌上了她的心头。