但,不管他怎么不相信,游戏已经结束了呀?
周贤挠了挠头。
【什么斯德哥尔摩综合征】
【竹节虫:他们说我不正常,所以我做了个正常的游戏后,他们为什么反倒不满意了】
【我们的主播是这样的,巴不得被虐一下才开心】
【什么雌小鬼系主播】
面对弹幕的嘲讽,他确实有些尴尬。
刚才在直播中,他一直都在分析竹节虫会通过一种什么样的角度,来给我们玩家带来“惊喜”。
这么做一方面是为了搞节目效果,另一方面在听说了竹节虫工作室的诸多光辉事迹后,他也是真的有点害怕。
听说任何敢在一周发售前,便体验竹节虫工作室游戏的,都是一顶一的勇士。
在论坛上,这样的高手被誉为“持矢领域大神”,受到了大家所有人的爱戴和......嘲笑。
再怎么说,他做的游戏都不是我们这等凡人,能够在前七天可以参悟的了的。
但现在,他周贤在玩完整个游戏后,竟然没有发现半分异常?!
这合理吗!
有一种苟了大半辈子,然后发现是在跟空气斗智斗勇的感觉。
在这個最终胜利讨伐了魔王的故事线中,整个游戏便到此为止,接下来的便是一些琐碎的伙伴去向的介绍:根据之前支线的不同而产生不同的结局,而要达成全伙伴全完美的结局,自然需要玩家疯狂爆肝来达到完美才行。
这也是游戏厂商常见的一种拉时长的手段。
把这些要求设定地很高,这样难度梯级划分出来的同时,想要继续打二周目肝完美结局的人也有继续玩下去的理由。
这可以说是最好的同类型游戏拉时长的方式了。要是更狠的,直接在主线中强塞一个屎一样又臭又长还难得一批的战旗游戏,并美名其曰“十字军”系统,那时候,就有的各位玩家玩儿了!
但李不言还不至于那么丧心病狂,游戏在通关了主线剧情后,便进入了尾声。
接下来,玩家也只能在城镇中到处闲逛,看看有没有之前漏掉的支线任务,跟NPC聊一聊天,又或是看看风景什么的。
“难不成,竹节虫把东西都塞到二周目的游戏里面?”
在周贤心中立刻得出了一个结论。之前这么做的游戏也并不是没有,有不少别出心裁的游戏都通过这种,二周目相比于之前出现各种离奇遭遇的方式,来达到玩家们意想不到的效果。
他莫不是把坑埋在了这里?
【二周目没看见,是不是又要玩三周目?四周目五周目?】
【诡计多端的M】
【多少沾点求之不得了】
周贤没有理会这些弹幕,既然要做嘛,那就做地彻底一些!
作为第一个吃螃蟹的人,他若是能够找到这个游戏的玩法,肯定自己也还会像之前发现《洞天之战》的狼人杀玩法那样,大涨一波收视和粉丝。
他就不信了,竹节虫怎么可能会没有在新游戏里面安插东西呢!
然而,现实情况可能跟他想象中有点不一样。
两天后。
一个《周贤玩通最终旅程多次后,发现并无毒点仍破防:这怎么可能?》的直播剪辑登上了分区的热门。
视频中主播多次游玩《最终旅程》后,发现游戏依旧十分正常,与主播想象中的喂史情况大相径庭。
而这种激烈反应,与一般人不会主动找史吃的常识形成鲜明的对比,令人忍俊不禁。
给大伙儿都整笑了。
而在这个游戏的评论区里,也并没有像之前那样充斥着差评与不满。到现在为止,整个游戏都处在多半好评的阶段。
虽然说JRPG的传统剧情,再加上CRPG的游戏玩法相结合,给人的感觉确实有些违和。但好在游戏中的内容足够有趣,让大家对其的态度也显得比较宽容。
而游戏也并不是完全没有创新的。
但凡有人玩了二周目的游戏,便会发现NPC的具体任务相较于之前来说会有些不同。
那是因为李不言选择在《最终旅程》中添加了一些新东西:NPC的AI控制。
AI作为一项新兴的技术,他竹节虫工作室虽然小,但也并非不能用到。而现在的《最终旅程》,便是他李不言试验AI控制的NPC是否正常的时候。
在这种研发领域砸钱,不仅能为后续的游戏内容服务,也可以提升一些的游戏本体的系统定价。
而卖的贵一点,说不定差评就会多一点,也就能赚得更多。就算是研发失败了,靠着游戏差评的返现也能回个本。
横竖都是赢!
不过由于确实启动资金有些缺,导致游戏中AI还没法儿做到,对玩家的自定义内容进行理解和输出。
说白了,想要做到跟NPC像真人一样进行对话,目前还是不行的,顶多是根据玩家目前的状态进行处理。
举个例子,倘若一个已经玩通关了的玩家,在控制自己角色跟一个路过的NPC进行对话,那么此时,NPC便会读取玩家当前状态下的Tag。
【主线:已经击败魔王】【时间:早上】【声望:极高】【关系:熟识】【魅力:极高】【NPC本人性格:豪爽】【对话次数:首次】【地点:城镇街道】
并根据这以上的这些Tag来下达【表情指令:大笑】并输出对话:“哟,这不是击败了魔王的大英雄嘛?既然都来我们镇上了,有空一起去喝一杯?”
而且每次聊天的时候,对话都会各不相同。
这样虽然对游戏玩法而言并没有太大的影响,但胜在游戏代入感强。
在玩家的实际感受中,整个NPC和小镇都像是活过来了一样,因此这个系统一经推出便饱受玩家好评。
但虽说如此,这种程度的AI其他游戏也并不是没有,甚至有的游戏做得更好。
而他的AI应用领域也不过是对话,NPC的实际行程并不受AI的影响。每个人还是都该干嘛干嘛,只不过是对话的时候的文本会稍微有些不同。
因此虽然《最终旅程》有这么一点小创新,但终究还是一个看起来普普通通的RPG冒险游戏。
如果是其他游戏厂商出了这么一款游戏,那大伙也不会到这么高的话题讨论度。但偏偏,这是竹节虫工作室的出品。
这就有问题了。
说明什么?说明他们开始有些江郎才尽,已经不怎么整的出活儿来了啊!
人的创意毕竟还是有限的,在创意消磨殆尽后,采取最稳妥的方式来将自己做的游戏进行缓缓落地,其实也无可厚非。
不过,他们玩家缺的这一块,可就永远也弥补不回来了。
【没活儿!?没活儿谁玩你们做的游戏啊!】
【竹节虫是不是已经创意枯竭,不复当年之勇了?】
【哥,算我求你了,再整一次活吧,就一次!我身体......】
因此,其实游戏评论区虽然差评也有不少,但是他们差评的点......怎么说呢,都比较奇怪。
就连李不言也不知道该怎么回复他们了。
或者说,他该做些什么来改变人们对他的固有印象?
再这么下去,他连普通游戏都没法儿做了!
一出新游戏大家都会觉得,他绝对会在游戏里面整活!
但他真没有整!
他敢打包票,这个游戏就是一个非常普通的RPG冒险游戏。
唉,刻板印象害死人!
李不言看着游戏论坛上的风评有些无奈,回头继续去收集反馈到的BUG去了。
游戏刚开服,在不摆的情况下,他还是很忙的。
而在玩家群体中,这份全民共同寻找游戏内整活线索的活动,也在迅速的传播开来。
玩家们开始拿着放大镜,对游戏内的各种模型。资源和文案展开了各种地毯式的搜查,以期望在其中找到一点他竹节虫整活的证据。
但全体玩家铺天盖地找了这么半天,除了一个埋藏好的小彩蛋之外,他们想找到的那是一个都没有找着。
甚至对此有人提出假说:会不会这个游戏其实是个解谜游戏?
大家通过三次元的各种解谜活动。来找到游戏中竹节虫埋藏的谜题?
虽然《最终旅程》整个游戏就只能玩上这么一次,但这种打破第四面墙的解谜游戏模式,难道不是非常新颖且具有开拓性的吗?
诶!
听他这么一说,好像还真是!
自己这些天,不是一直都在找游戏内线索,每天找得乐此不疲么!
甚至玩起来兴致比其他解谜游戏更高。