特效外包:“做特效时,让特效看上去不那么像特效是什么意思?”
可以说,整个游戏都在朝着朴实无华这一点上稳步迈进。
而对于怪物的设计这一点上,李不言更是重量级。
他将所有的小怪,乃至BOSS的攻击,都统一简化成了两种:当玩家在附近是平砍,当玩家离得远了就突刺,除此之外,便没有更多的攻击手段。
而玩家应对这两种攻击,也只有防御键一种方法。闪避虽然存在,但没有无敌帧,因此实战中大多数情况下是用不上的。
这也正常。毕竟别人一个大刀朝你劈头盖脸砍了过来,你往前滚到刀上了还不受伤害,确实不太合理。
而为了防止玩家当乌龟,死命按住防御键不松手,李不言在游戏中仿照《只狼》和《卧龙》的优秀经验,设计了完美防御和架势值。
只有在攻击的一瞬间防御才能算得上完美防御,而如果没有完美防御,只是普通防御的话,则会下降部分架势值。
这个架势值在一定程度上,就是玩家与敌人的血条。
《project:武侠》中并没有血条,或者说每个人只有一滴血。
玩家就算没有防住敌人的攻击,角色本身也会做出自动防御的动作。虽然有着一定的僵直,但这比起其他动作游戏受击僵直可小了太多。
架势条会随着时间而缓慢恢复,脱离战斗后会迅速补满。
而一旦触发了玩家的自动防御,虽说不会被击倒,但会降低大量的玩家架势值,整体人物动作也会显得比较勉强。直到最后,架势值归零被敌人打出QTE斩杀,游戏结束。
而敌人也是同理。在被打空了架势条后,就是玩家用QTE去斩杀对方的时刻。
这么设计,也有它的理由。
毕竟若是真的用刀把人劈成两半,常理来说已经死的不能再死了。
但在其他动作游戏里抬头一看,咦?怎么才只掉这么一点点血!?
那人还活蹦乱跳,像个没事儿人一样继续朝你冲来,想想都不怎么合理好吧!
而架势,也并非只是当一个血条这么简单。
本游戏还有一个“连击”的隐藏特性。
当玩家的架势值越高时,如果对敌人的进攻和防守处理得当,连续多次没有破绽,也就是完美弹返这种正确应对时,所削减的敌方架势值也会增多。
甚至连击数高了,也会加快自身架势值的恢复。这样,玩家也能打出更好的绝地翻盘操作。
虽说要做一个无聊的烂游戏,但再怎么说游戏还是要能玩才行。
当然,好不好玩这点,咱们另当别论。
在设计好这些基础的战斗机制后,李不言便开始在里面塞一些他所精心准备的答辩了。
首先是怪物。
为了怕玩家看不出来他的怪物都是换皮怪,李不言特地要求做模型的外包只换颜色,其他东西都不改变。
真·换皮!
而为了防止玩家就诈骗罪将其告上法庭,李不言对于每一个小怪还是做了一点点细致的微调:像是提高了一点攻击欲望,增加了一些攻击间隔这种,虽然看上去没啥区别,但是实际玩起来——
也他妈的没有区别好吧!
“不行!再怎么说,这些怪物的逻辑行为树也得改改!”项迟迟气鼓鼓地在会议上吐槽道。
这是她有史以来见过的,最“过分”的游戏!
哪有所有怪都跟复制粘贴一样的游戏啊!
再怎么说,不同的怪物之间也得有点不同才行吧!
看着工作室剩下几位也都点头同意,李不言也有些不好意思地将原定的策划案收回。
这么做确实有点太过了。
那既然不能将每个小怪都设计地差不多,那么怎样才能让玩家既感觉到不同的同时,又感觉到十分的无聊呢?
李不言低下头,开始盘算着各种方法。
“诶,我好像知道该怎么改了!”
在他的脑海中,一个绝妙的点子灵光一现。