最后随着剧情步入佳境。
再让美少女害羞又委婉的向玩家表达出来爱意。
这样的互动才是最能让玩家感同身受的互动。
这个世界上的人口很多,游戏就业的工作人员也非常多。
做美少女游戏的公司更多。
想要从这些美少女公司中脱颖而出,最重要的并不是美少女。
而是让玩家能够清楚的感受到活着的‘美少女’。
用一些撩拨玩家心弦的互动,为美少女增添‘生命’,这才是这个世界美少女游戏的出路。
李文所涉及的零系列。
首先区别于市面上所有的美少女游戏。
恐怖为内核的美少女游戏。
设计一个并不存在的工具人主人公。
在和美少女探查恐怖的过程之中,一步一步加深彼此之间的羁绊。
重金打造一款和美少女在恐怖宅院中谈恋爱的游戏。
用这种另类的方式脱颖而出。
当然,在如此修改游戏的情况下,剧情也会小幅度的修改。
但是,这些都是值得的。
恐怖,美少女,谈恋爱,种种元素结合在一起。
某个爱好美少女游戏的群体这不买爆?
特别是,在加上一些专门撩拨这些群体所设计的小情节,让他们真的产生被人爱的感觉。
再出售一些DLC服装,比如水手服,又比如兔女郎等等...
更重要的是,给美少女更换DLC服装时,并不是在游戏暂停设置选项中更换。
而是,玩家和美少女好感度到达一定程度后,由玩家亲手来更换。
这踏马,不买爆?
雏咲深红会成为所有游玩过游戏玩家的老婆。
并且,游戏还会设定多结局...
如果第一部零游戏能够获得成功,那么证明李文的思路完全没问题。
就算是失败了也没事。
目前李文就算失败一两部作品也不会让他破产,最多也就是亏些钱而已。
他这次做了两手准备,让新月游戏同时开发死魂曲。
开完了新月游戏首次高层会议,两部游戏的制作也提到了日程。
这边忙完了,但快乐天堂那边还有一大堆的事情要做。
回到快乐天堂,首先要做的就是将逃生1,2还有生化危机的互动重制。
让其互动更加接近于真实世界。
本来李文认为,只需要逃生制作组就能够完成重制。
没想到,提升互动接近现实水准的工作量已经远远超出了逃生制作组所能承受的范围。
工作量实在是太大了。
最后,生化危机制作组也投入了重制行列之中。
别看仅仅只是一个简单的动作,用手挖下一些墙灰当成是武器攻击...在现实中轻而易举能够做到的事情。
但在游戏就需要大量的运算来支持。
并且物体的碰撞点也需要重新设计和修改。
工作量很大,好在游戏并不需要从底层重新设计,倒也不怎么烧钱。
生化危机重制花不了多少钱。
但逃生1,2因为加入了主角能够反抗的设定,需要设计战斗逻辑系统。
这就要花钱了。
还好!
生化危机和逃生2的销量非常不错,快乐天堂的资金非常充足,一点都不吃紧。
距离新VR上市时间:???(未知)。