一款没有结局的游戏。
一群永远无法获胜的精罗玩家。
他们可是奔着拯救拜占庭来的,现在却只能眼睁睁的看着游戏失败城市陷落。
这也太憋屈了吧!
这岂不是小说里的虐主套路吗?
很显然,这会让有些玩家一开始不理解。
甚至会吸引许多唾骂和差评。
但正如林达说的那样。
只要玩家的战斗没有结束,游戏中的拜占庭就不会灭亡!
一个国家灭亡了,但他的影响力和战斗精神却一直延续下来。
这,或许才是真正的精罗精神!
一款取悦精罗玩家的游戏,重点不在于拯救费拉不堪的拜占庭,而把重点放在了玩家的意志方面。
这一重点是何等的清奇?
这,或许也才是为什么林达能不断做出高分游戏吧?
当大部分的玩家,随着时间推移理解到第二层意思的时候。
这款游戏的没有结局,反而会成为加分项!
嗯,一定是这样的。
许灵英虔诚的看着林达,内心消化着她好不容易分析出来的深层含义。
下一个问题还是由孙指导提出。
他先看了一眼自己的笔记本,才提问。
“老大啊,记得前两天你跟我们闲聊的时候,举例说过《决斗21》。”
“这款游戏上来就干干干,没有剧情没有背景,所以游戏做的很不好。”
“但《抢滩登陆1453》不也是这样?”
“进游戏啥也没有,直接就是突突突?”
“这是不是不好啊?我们是不是也该做一些单人剧情?”
这個问题问的,瞬间让林达又把孙指导归类为了贵物。
上来就干干干的设定,这就是地球上原版的设定,林达并没有做改变。
尽管孙指导很菜,但林达还是耐心的解释道:“这场战役的背景在历史上是自带的,我们不需要额外为其营造背景剧情故事。”
“而且《抢滩登陆1453》定位就是一款中小型休闲游戏,”
“我想要做的,就是一款可以让玩家随时随地解压,玩上几把的畅快突突突游戏。”
“让玩家们可以不知道自己是谁,也不知道自己在哪里。”
“但当玩家看到眼前的双管火炮……哦,看到眼前的进口诸葛连弩,看到投石和希腊火喷射器之后。”
“玩家只需要知道一件事:接下来自己要大开杀戒!”
孙指导本来也不是很在意剧情背景,所以林达随便说说之后,他也就接受了上来就是干的设定。
但正当林达准备下一个话题的时候。
林达却突然想到了什么。
还是孙指导的话提醒了林达。
虽然《抢滩登陆1453》是一款进入游戏就突突突的游戏。
虽然游戏的背景剧情,是根据历史改编。
但也完全可以加入一段讲述剧情背景的事。
最起码,加入一段可以跳过的开头CG?
从做游戏的角度出发,一段优质的游戏CG可以极大的调动玩家的情绪。
特别是类似君堡防御战这样的,守卫一个落日帝国的终焉之战,更是能让玩家获得大量的责任感!
一段高质量的CG,可以让玩家更融入游戏,方便提升游戏质量,让游戏卖的更好。