对于哈哈农场的前期成功向荣是可以预见到的,怎么运营好这个现象级产品就需要动脑筋花心思。
如果按照之前的运营模式自然会迅速败落下去,向荣已经避开了大平台同质化的问题,接下来就要解决长期互动的问题以及游戏自身价值的问题。
只是一款休闲娱乐的游戏,它的价值在于给人欢乐和消磨时光,但是人的兴趣点会随着其他的因素转移,并不会长久的固定在一个点,想要让人持续的关注,要么不断的有期待感和新目标,要么就是有实际的价值体现。
新目标和期待感是每次要做的研究和策划,这一点是必须的。
实际的价值体现是什么?让游戏产品具备交易属性,可以交易,能够流通就能产生价值。
在向荣的哈哈农场2.0新春版本中,增加了几套系统,一个是声望和荣誉值系统,这套系统简单来说,就是完成一定的任务之后会获得成就。这样就能体现出玩家的差异化,而且不同的成就阶位会有不同的专属种子。
第二个系统是增加了赏金任务,这个任务是提高了游戏难度,但是奖励十分可观,并且会有高级种子出现,完成所需稍微复杂一些,但是完全靠自己种是无完成的。
所以就需要一套交易系统,玩家把自己多余的种子挂去寄售,需要的玩家自主购买,从而形成一套完整的自由交易,以前的种子变成了商品就产生了价值,玩家赚更多的钱,就能买到自己没有的种子,珍惜种子也会买的到。
而且,在春节期间同时推出的哈哈厨房,除了使用自己农场的菜品之外想要制作更多的菜品就需要购买别人的菜,因此成品菜也成为了交易商品,农场和厨房达到无缝对接。
同时在2.0版本中出现了带建设图标的牧场和鱼塘的指示牌及公告,达到各方面要求之后可以激活池塘和牧场。
一系列的设计和,让一款简单的休闲游戏变成了粘性特别的强的游戏,大家都知道这只是一款闲暇时间玩的游戏,可就是控制不住时刻去关注去刷新。
在技术组长刘一鸣给其他平台发送了2.0新春版本的包和哈哈厨房源代码之后,整个运营群炸开锅了。
企鹅:“这谁的创意,碉堡了。”
搜狐:“接下来会不会有超市、仓储等等?这是要建立一个哈哈城?”
网易:“这交易系统一下子就把游戏盘活了,哈哈网的策划真厉害。”
新浪:“我擦,米其林荣耀系统?好期待哈哈厨房的成绩。”
奇虎:“池塘和牧场终于开放了吗?等的好苦啊,我老婆天天问,这下好了。”
“......”