天才桌游设计师《灵犀作者云淡,他说《惊声尖笑是坑钱的作品,丝毫不值得购买。经过完整的游玩和思考,笔者要说的是,云淡这次彻底的错了。
“错你妹,老子就是云淡!”
当然,判断出错并非大事,正如笔者一个月前说《灵犀是年度最佳桌游,一周后,《围棋的作者谢烦就打我脸了。当时笔者放话,年度最佳桌游只能是《围棋!没想到,我再次被打脸了。
“打你妹,老子就是谢烦,明明是你在抢我钱!”
事不过三,笔者还是想说,尽管现在是2020年的第二个月,但是年度最佳桌游只能是暴虎的《惊声尖笑!
“你赢了,我是暴虎。”谢烦哭了。
《惊声尖笑讲述的是拉莱耶十三名联邦欺负过猫的恶人的自我救赎之路,外神把他们眼中猫的模样替换成克苏鲁式的怪物,他们为了回归正常生活,不得不协力合作,完成一系列搞笑的任务……
《惊声尖笑的剧情是跌宕起伏,反转不断,没到最后一刻都不知道真相……
《惊声尖笑最大的卖点就是只能玩一次,这带来了游戏上具有成长性以及完整的仅有一次的游戏体验。
一般的剧情驱动桌游都有角色的成长性,有技能装备还有故事发展等,而《惊声尖笑是整体游戏在成长。
游戏有十二个阶段,每一个阶段有不同的游戏规则,玩家需要不断的学习新的游戏规则……
这是一次伟大的革新,桌游在游戏过程中不断进化,剧情驱动桌游的节奏不是由剧情主导,变成了游戏规则决定了桌游的节奏……
故事、规则、玩家的情绪三者是紧紧联系在一起的,三者在游戏过程中不断更新与迭代……
但是,一般的游戏机制不能完成这种精妙绝伦的游戏设计。暴虎以一种新形态的游戏机制完成了这项工作,笔者称之为“承传机制”。
承传机制的核心是通过规则让桌游产生物理上不可逆的改变,如撕毁角色卡让人物永久死亡、涂画地图让其永久改变、贴上贴纸在规则书上覆盖之前的规则……
承传机制不是想要玩家摧毁事物,而是帮助玩家记住事物。
“如果一款桌游,不是每次从头再来玩而是记住了之前的结果,然后继续玩,那会是怎样?”
诚然,“有记忆的桌游”并不少见,龙与地下城、克苏鲁的呼唤,以及早前骂声一片的Risk都有涉及;撕毁卡牌的设计在桌游史上也有过,但暴虎将二者融合起来,这就是承传机制。
游戏的十二个阶段并不需要像我一样,一天就玩通。《惊声尖笑大约有二十个小时的游戏流程,每周可以玩两个小时……
承传机制的物理破坏设计,使得玩家在游戏中的每一步选择都变得谨慎,因为选择了不但影响后面发展而且还会完成不可逆的后果。如此,不仅增强了代入感和体验,还让玩家不断学习和思考……
问题来了,250元买一盒只能玩一次的桌游值吗?笔者的回答是物超所值!按游戏最高人数四个人来算,每个人只需要六十多块,这只是一张2小时的电影票的钱。但如果买了《惊声尖笑,你们将会有二十小时左右的游玩乐趣……
更何况游戏过程中是充满欢乐与新鲜感……
全新的承传机制让游戏体验充满了不可逆的连续性、诡谲搞笑且难以揣测的剧情利用反差调动玩家的情绪、虽不上乘但朴实贴合主题的美术设计增加了游戏的趣味和奇异感……
如果说《灵犀和《围棋体现的是大道至简的精神气魄,那么《惊声尖笑则是一朵深奥精妙的怪诞之花……而笔者选择了这朵花……
暴虎以狂野的姿态在桌游领域里撕咬出一片天空与大地。
广阔天地,大有作为。
——写于2020年2月12日
谢烦阅读文章完后,瘫痪在长椅上。
“林麟浩,你别吹了……”
“呜呜呜,我的钱啊,就像在辽阔的大地上被狂风吹散……”
“想捡都有心无力……”
“雪莱,你自己叼着绳子回家吧。”
“不用管我了,我快要死了……”
“喵”
“别,不要白发猫送黑发人,你走吧!”
“喵”
“啊,我死了——”
“喵”